Інформація про новину
  • Переглядів: 225
  • Дата: 4-10-2022, 18:56
4-10-2022, 18:56

2. Лінійні алгоритми та програми

Категорія: Інформатика





Попередня сторінка:  1. Алгоритми і програми. Від ідеї до рез...
Наступна сторінка:   3. Графіка. Програмуємо візерунки

ЧОМУ ДЕЯКІ АЛГОРИТМИ НАЗИВАЮТЬ ЛІНІЙНИМИ?

ЩО ТАКЕ ПАРАМЕТРИ КОМАНД?

ЯК ПАРАМЕТРИ КОМАНД ДОПОМОЖУТЬ МЕНІ ЗМІНИТИ ВЛАСТИВОСТІ ОБ’ЄКТІВ?

ЯК ВІД СЦЕНАРІЮ ПЕРЕЙТИ ДО ПРОГРАМИ?

ПРИГАДУЄМО

Що таке програма?

Хто створює програми і хто ними користується? Які бувають середовища для створення програм?

ЛІНІЙНІ АЛГОРИТМИ

Щоб розв’язати деякі задачі, необхідно виконати всі дії послідовно одна за одною. Якщо таку послідовність дій записати командами, то отримаємо лінійний алгоритм.

Виконавець виконує команди лінійного алгоритму строго в заданій послідовності. Таку послідовність команд ще називають алгоритмічною структурою слідування. Словесний та графічний лінійний алгоритм зображають так:

Щоб дістатися пальми:

1. Повернути догори.

2. Вперед на 1 клітинку.

3. Повернути праворуч.

4. Вперед на 2 клітинки.

СЕРЕДОВИЩЕ ПРОГРАМУВАННЯ СКРЕТЧ (SCRATCH)

Програму, складену в середовищі Скретч, називають проєктом.

Проєкт — це набір скриптів для кожного персонажа програми або для сцени.

Персонажами середовища Скретч є графічні об’єкти (спрайти). Кожен з них може мати декілька образів (костюмів). Персонажів, їхні образи, зображення сцени можемо: вибирати з бібліотеки;

створювати в графічному редакторі середовища Скретч; завантажувати з файлу.

КОРИСНОСТІ

Створити проєкт можна:

у комп’ютерній програмі Scratch; на сайті

https://scratch.mit.edu/

у додатку Scratch на телефоні або планшеті.

ОБ’ЄКТИ ТА ЇХНІ ВЛАСТИВОСТІ

Об’єкти (персонажі, сцена) мають властивості, які можна змінювати у налаштуваннях або командами.

Ті самі властивості, що й у полі налаштувань, можна змінювати програмно.

Якщо персонаж переміщувати по сцені чи змінити його властивості програмно, то всі зміни можна спостерігати у вікні налаштувань. Це зручно використовувати для налагодження програми, експериментування чи пошуку помилок.

ПОДІЇ

Усі скрипти в середовищі Скретч починаємо складати з блоків групи Події. Події — це дії користувача: натиснуто Прапорець, клавішу на клавіатурі, наведено вказівник миші на спрайт тощо. Також подіями є взаємодія між спрайтами, яку фіксують датчики. Наприклад, спрайт торкнувся певного кольору. Якщо з якоїсь причини подія не настане, то відповідний скрипт не буде виконаний жодного разу.

СЦЕНАРІЙ

Сценарій — це ідея програми, записана у вигляді плану. У сценарії можуть бути описані події, які відбуваються з персонажами, їхня взаємодія, результати цієї взаємодії, зміни властивостей тощо.

КОМАНДИ ТА ЇХНІ ПАРАМЕТРИ

Більшість команд у середовищі Скретч потребують введення параметрів — числових значень властивостей об’єктів.

Параметри кольорів (повторюються через кожні 200. Наприклад, червоний 0 і 200 — це той самий колір);

параметр переміщення на певну кількість точок сцени; параметр кута повороту; х та у — це координати розташування спрайта на сцени;

параметр, який вказує напрям руху.

У деяких командах параметр вибирають із допустимого списку.

На місце параметрів можна підставляти інші об’єкти (оператори, змінні).

Кіт говорить випадкове число від 1 до 10.

НАВЧАЄМОСЯ ЧЕРЕЗ ДІЯЛЬНІСТЬ

ТВОРИМО ТА СПІВПРАЦЮЄМО

Об’єднайтеся в групи.

Виберіть задачу з підручника математики або ситуацію із життя. Складіть алгоритм для розв’язування однієї задачі. Продемонструйте виконання вашого алгоритму перед класом. Чи отримали ви шуканий результат?

ДОСЛІДЖУЄМО

Дослідіть можливості середовища Скретч, які не вказані у схемі на с. 142. Випробуйте їх.

Додайте додаткові розширення Олівець.

Додайте розширення Музика.

Якщо ви працюєте зі смартфона або маєте вебкамеру, додайте розширення Відеоспостереження.

Випробуйте команди цих розширень.

ОБГОВОРЮЄМО

Розгляньте вікно налаштувань. Знайдіть команди (блоки), якими можна змінювати ці налаштування.

Чи достатньо можливостей вікна налаштувань, щоб змінювати всі властивості спрайтів?

МІРКУЄМО ТА АРГУМЕНТУЄМО

Прочитайте план дій для спрайта Кота, який «підскакує» (переміщується вгору-вниз). З’єднайте пункти плану з командами програми. Які команди необхідно використати двічі?

Повернути Кота у напрямку вгору.

Перемістити Кота на 100 кроків.

Почекати 1 секунду.

Повернути Кота у напрямку вниз.

Перемістити Кота на 100 кроків.

Почекати 1 секунду.

ВИКОНУЄМО

Створіть та виконайте програмний проєкт «Пінгвін на ковзанах».

Ідея задачі: вдягнути Пінгвіна в шапку, шарф та взути ковзани. Одягнутий Пінгвін починає ковзати, коли користувач натискає клавішу

Сценарій та реалізація проекту

1. Додаємо спрайти:

2. Створимо скрипт Повернення Пінгвіна в початкове положення

3. Такі самі скрипти створимо для інших спрайтів. Встановіть їхні об’єкти на сцені в початкове положення, тоді скопіюйте значення х та у з вікна налаштувань і вставте у команду Перемістити.

4. Створимо для Пінгвіна скрипт Ковзання.

5. Перевірте, як працюють скрипти

Ковзання та Повернення Пінгвіна в початкове положення.

6. Одягаємо Шапку. Дізнайтеся спочатку, які координати х та у мають бути в об’єкта Шапка, примірявши її на Пінгвіна. Скопіюйте числа з вікна налаштувань і вставте в команду Ковзати.

7. Поверніть Шапку на місце, натиснувши клавішу Пропуск.

8. Запускати подію вдягання Шапки будемо, натискаючи на сам об’єкт, тому додаємо:

9. Аналогічно створіть скрипти, щоб одягнути Пінгвіна у ковзани і Шарф.

10. Додаємо на сцену фон Arctic.

11. Скопіюйте скрипт Ковзання Пінгвіна для всіх інших об’єктів (Шапки, Шарфа та Ковзанів). Якщо хочете, додайте самостійно ковзання вгору, донизу і ліворуч.

12. І... нумо ковзати!

Переглянути роботу цього проєкту можна у відео в електронному додатку.

ПРОЄКТ «ІМІДЖ ЧИ ПРИРОДНІСТЬ?»

45 хв

ПІД ЧАС ПРОЄКТУ ВИ:

обговорите, що таке імідж і чому люди про нього піклуються;

дослідите цінність щирості та природної поведінки; створите програму для експериментування із зовнішнім виглядом; випробуєте програму на власному фото.

ПРИГАДУЄМО

Що таке факти і судження? Як відрізнити їх одне від одного?

Як створюють растрові зображення?

Що таке шари? Як змінюють розміщення зображень у шарах у редакторі Gimp?

Що таке аватар? Чи завжди аватар відповідає справжньому вигляду особи?

НОВІ ЗНАННЯ ТА МОЖЛИВОСТІ

ОБГОВОРЮЄМО

Що таке імідж? З яких складових він формується?

Для чого люди створюють та підтримують свій імідж?

Чи бувають люди без іміджу?

Імідж — це штучно чи природно?

Чи це чесно — мати свій імідж?

Чим приваблює природність зовнішнього вигляду і поведінки?

МІРКУЄМО ТА АРГУМЕНТУЄМО

Порівняйте три визначення іміджу. Заповніть Т-таблицю переваг та недоліків створення іміджу.

Імідж (англ. image — відображати) — подання зовнішньої форми будь-якого об’єкта чи особи.

Імідж людини — це думка про цю людину групи людей.

Імідж

1. Зовнішній вигляд

2. Поведінка

3. Мова, голос, інтонація

4. Харизма

5. Ставлення до себе та інших

РЕФЛЕКСІЯ

Дайте відповіді на запитання (в опиту-

вальнику або самостійно у зошиті).

1. Який я? / Яка я? Що я знаю і розумію про себе?

2. Чи довіряю я собі? Які у мене сильні сторони?

3. Яка моя поведінка?

4. Як я реагую на конфліктні ситуації?

5. Яка у мене зовнішність?

6. Що про мене думають інші і що про себе думаю я?

7. Що я хочу у собі змінити? покращити?

ДІЗНАЙСЯ БІЛЬШЕ

Термін «імідж» вперше з’явився 1806 року в словнику Ноя Вебстера.

ГОТУЄМОСЯ ДО ПРОЄКТУ

Ідея і сценарій програми

Створіть програму, у якій можна добирати до власного фото колір волосся та різні аксесуари (окуляри, головні убори). Налаштуйте можливість змінювати образи об’єктів та приховувати їх зі сцени.

Якщо немає можливості використати власну фотографію, використайте ті, які підготує вчитель.

Завдання

1. Ознайомтеся з критеріями оцінювання проєкту.

2. Знайдіть у своєму портфоліо файли, раніше підготовлені у проєкті «Випробуй професію».

3. Обміркуйте питання дизайну програми (якими клавішами буде зручно міняти елементи іміджу? Які клавіші варто вибрати, щоб користувачу було легко запам’ятати їх розміщення?).

ВИКОНУЄМО

1. Встановіть власне фото як фон сцени.

2. Додайте спрайт кольорового волосся, завантаживши його з папки власного портфоліо.

3. Перейдіть на вкладку Образи та додайте всі інші файли з кольоровим волоссям.

4. Налаштуйте для об’єкта Волосся скрипт зміни образу.

5. Налаштуйте самостійно скрипт, який

приховає об’єкт Волосся.

6. Додайте об’єкт Glasses-a (Окуляри) і доберіть Образи усіх можливих варіантів окулярів, які пропонує середовище Скретч. Якщо хочете, то відредагуйте їх у графічному редакторі.

7. Додайте об’єкт Hat-a (Шапки) і доберіть Образи усіх можливих варіантів головних уборів, які пропонує середовище Скретч.

8. Якщо необхідно, змініть розміри спрайтів у вікні налаштувань або командами

у програмі.

9. Аналогічно (див. п. 4) створіть скрип-ти, які змінюватимуть образи

для об’єктів Glasses-a (Окуляри) та Hat-a (Шапки).

10. Також створіть скрипти, які приховуватимуть зі сцени об’єкти Glasses-a (Окуляри) та Hat-a (Шапки).

11. Випробуйте програму та створіть свій ідеальний образ.

12. Вирішуємо проблеми. Якщо необхідно, то:

знайдіть самостійно команду переміщення спрайтів у конкретний шар; додайте (якщо можна) озвучування аксесуарів для людей зі слабким зором.

ПЕРЕВІРТЕ СЕБЕ

Так

Частково

Ні

ЗМІСТ

Моя програма пропонує усі три способи зміни зовнішнього вигляду.

У програмі є не менше ніж 5 різних образів кожного спрайта.

У моїй програмі зручна навігація.

Зображення для програми раніше підготовлені в графічному редакторі.

ДИЗАЙН

Клавіші, за допомогою яких відбувається керування, зручно розміщені.

Я можу пояснити закономірність у доборі клавіш для навігації.

Властивості спрайтів налаштовано відповідно до фото на сцені.

У програмі є звуковий супровід для людей з обмеженими можливостями.

САМОСТІЙНІСТЬ ТА АКАДЕМІЧНА ДОБРОЧЕСНІСТЬ

Я самостійно виконував / виконувала усі завдання.

ВЛАСНЕ СТАВЛЕННЯ

Я можу пояснити цінність моєї програми для себе та для інших.

Я можу пояснити, де така програма могла б використовуватися.

 

 

Це матеріал з підручника "Інформатика" 5 клас Козак 2022

 




Попередня сторінка:  1. Алгоритми і програми. Від ідеї до рез...
Наступна сторінка:   3. Графіка. Програмуємо візерунки



^